Sweet Digital Hallucinations

"Enjoy some harmless hallucinogens"

2/27/2012 05:57:00 AM

Dwarf Fortress - Uma Introdução

Postado por Raul

Bom dia! Faz tanto tempo que eu não posto aqui que eu esqueci como era meu estilo aqui no blog.

Enfim, como vocês devem imaginar, muita coisa aconteceu comigo desde a última postagem, mas eu não tô aqui hoje pra falar da minha vida. Não, hoje eu tô aqui pra fazer algo muito importante pra mim, algo que eu já devia ter feito há muito tempo: eu pretendo escrever uma introdução completa sobre o meu jogo favorito, Dwarf Fortress. Eu disse aqui mesmo no ano passado que faria isso e agora me veio a vontade novamente, então vou aproveitar. Também acho que essa postagem vai ser muito útil pra mim quando eu for tentar explicar pra alguém o que é esse tal de Dwarf Fortress.

Sem mais delongas, comecemos!

Logotipo do jogo retirado do site oficial

Dwarf Fortress é o jogo mais popular da "empresa" de jogos eletrônicos chamada Bay12 Games (coloquei empresa entre aspas por um simples motivo: na verdade é só um cara programando e o irmão dele sendo o game designer). É um jogo gratuito que atualmente tá no estágio alpha de desenvolvimento, versão 0.34.02. É conhecido por ser extremamente complexo, incrivelmente difícil de se aprender a jogar, com uma UI obtusa e asquerosa, uma quantidade enorme de bugs, gráficos abismais e uma varidade de erros gramaticais. Também é conhecido por ser extremamente divertido, imaginativo, inusitado, emocionante, assustador, engraçado e, acima de tudo, absolutamente ÉPICO.


Você deve estar se perguntando "Como assim, Raul? Como pode um jogo que tem tantas características negativas ser o mais popular da empresa e ser o teu jogo favorito?" Pra ser bem sincero, eu não sei como explicar. O que eu farei, ao invés disso, é descrever o jogo e deixar você decidir se ele é interessante o suficiente pra você deixar de lado (dentro do possível) os defeitos e criar coragem de encarar essa pequena maravilha. Tentarei ser o mais imparcial possível, pois imagino que você esteja aqui para ler uma descrição objetiva do jogo, e não pra ler um monte de elogios feitos por um fanboy. Pode até ser que eu me deixe levar pela emoção em algumas partes, mas não custa nada tentar, né?




Primeiro, uma descrição mais geral. Dwarf Fortress (na sua versão vanilla, ou seja, sem a utilização de mods) é um simulador de mundos de fantasia medieval com três modos de jogo: Adventurer, Dwarf Fortress e Legends. Antes de iniciar qualquer um dos modos de jogo, é necessária a criação de um mundo.
Um mundo em Dwarf Fortress consiste em uma simulação bastante detalhada (são observados aspectos de geografia, clima, temperatura, elevação, precipitação, drenagem e aspectos fantasiosos, como quantidade de maldade impregnada no ambiente, dentre muitos outros aspectos) de um planeta (ou uma "região") no qual existem 3 partes distintas. A parte mais superior é conhecida como superfície, e nela podem se encontrar cidades, estradas, torres, mausoléus, acampamentos, árvores, arbustos, oceanos, rios, riachos, lagoas, montanhas, florestas, pântanos, desertos, geleiras, vulcões, cachoeiras, praias, savanas, ilhas... Enfim, boa parte das coisas que você imaginar que existam em um planeta semelhante à Terra. Abaixo da superfície, você encontra mais duas camadas: um sistema extenso de cavernas no qual há plantas subterrâneas, magma, rios subterrâneos e muitas riquezas minerais, e outra camada mais abaixo sobre a qual eu não quero falar muito por ser considerado spoiler pra quem nunca leu sobre Dwarf Fortress antes.

Mapa de um dos (provavelmente) infinitos mundos capazes de serem gerados pelo jogo (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)


Claro, nenhum mundo que se preze existe sem ter criaturas vivendo nele, e os mundos de Dwarf Fortress não são exceção. Na atual versão vanilla do jogo existem cerca de 619 criaturas diferentes, 3 raças de criaturas civilizadas neutras: Humanos, Elfos e Anões, e duas raças de criaturas civilizadas malignas: Goblins e Kobolds. Cada uma das criaturas tem uma descrição detalhada (características anatômicas e, em alguns casos, características de personalidade) e elas são espalhadas pelo mundo de acordo com o ambiente. Contribuindo pra parte de fantasia, em locais do mundo onde a concentração de maldade impregnada seja muito alta, existem versões "undead" das criaturas que viveriam naquele local normalmente, e além disso as plantas e líquidos assumem propriedades grotescas e asquerosas. Por outro lado, de modo semelhante em regiões "benignas," existem criaturas como unicórnios e criaturinhas adoráveis indefinidas, assim como as plantas assumem propriedades atraentes e "amigáveis."
É importante salientar que cada criatura pode ser totalmente modificada através de edições nos arquivos do jogo e criaturas novas podem ser adicionadas por qualquer um que estiver disposto. Não é um processo simples, pois cada criatura tem diversas propriedades (resistência dos tecidos da pele, espessura dos ossos, partes do corpo, etc) e é fácil acabar criando uma criatura extremamente desbalanceada. É uma arte, e é melhor que seja deixada para os artistas (modders).

De fato, Dwarf Fortress é um jogo com possibilidades extensas de modding, existindo mods pra tudo que você imaginar (se ainda não existir, existirá, pode ter certeza). Não só mods que adicionam e modificam criaturas, mas mods para diversos aspectos do jogo.

Bem, voltando ao assunto. No momento do início da criação de um mundo você define alguns (ou vários, dependendo se você selecionar o modo avançado ou o simplificado) parâmetros que definem, customizam e até desabilitam muitas das coisas mencionadas nos parágrafos anteriores. Dentre esses parâmetros estão as opções que controlam os aspectos relevantes às civilizações. Cada uma das raças civilizadas do jogo se divide em um número de civilizações que se espalham pela superfície do mundo. Obviamente, sendo seres com gostos e personalidades diferentes, eles interagem entre sí de diversas maneiras: trocas e vendas de mercadorias, viagens e jornadas, mudanças de governo, crimes e isolamento de bandidos em comunidades marginais, invasões de criaturas não civilizadas e selvagens, domesticação de criaturas, construção de estradas/fortalezas/vilas/retiros/lares/mausoléus/cidades gigantescas com casas, mercados, lojas, esgotos, criptas, favelas e castelos, sem falar nas guerras, conflitos territoriais e de interesses, diplomacia, dentre muitas outras coisas. Você define a quantidade de anos que serão simulados pelo jogo no processo de criação do mundo e tudo que acontece entre as civilizações do mundo e os seres (civilizados ou não) que mais se destacam durante o processo são gravados como história do mundo.

Mapa abstrato de uma cidade (bem pequena) gerada durante o processo de criação de mundo (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)

Após o processo de criação de mundo (que, dependendo das opções que você selecionar, pode levar um longo tempo na atual versão se seu computador não for potente), você pode criar um novo mundo ou começar a jogar o jogo em sí usando um dos mundos previamente gerados.
Chegou a hora de eu descrever cada um dos modos de jogo, então começarei pelo modo mais simples de todos, o modo Legends.


Exemplo de uma tela típica do modo Legends (clique na imagem para vê-la no tamanho original)

O modo Legends consiste simplesmente em um catálogo contendo toda a história do mundo que foi gerado. Informações sobre cada criatura que se destacou durante o processo de geração de mundo, cada cidade, cada retiro, cada guerra, cada duelo... Tudo é guardado aqui. As informações são "organizadas" de uma maneira lastimável e a UI desse modo é altamente inconveniente (assim como a UI dos outros modos), então foram criadas ferramentas por membros da comunidade do jogo (não, eu NÃO tô falando de redes sociais...) que permitem a você visualizar a maioria das informações contidas no modo Legends numa interface mais amigável (assim como uma variedade enorme de outras ferramentas que, dentre outras coisas, tornam a interface dos outros modos de jogo menos inconveniente, mas eu falarei mais sobre elas em outra ocasião). A mais famosa dessas ferramentas é chamada "Legends Viewer," e pode ser baixada aqui.

Exemplo de uma tela típica da ferramenta Legends Viewer (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)


Os outros dois modos de jogo são onde o jogo de fato se localiza. Falarei primeiro do modo Adventurer, pois dentre os dois modos restantes é o que menos era apreciado pela maioria dos jogadores até ano passado, antes da atual grande versão (0.34) chegar.

Um aventureiro humano chamado Ebe tendo um encontro nada agradável com um unicórnio no meio de uma floresta não tão benigna assim chamada "The Adorable Forest" (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)

No modo Adventurer, você começa criando seu personagem. Escolhas como raça, civilização de origem, nome, sexo, fama, habilidades e características físicas/mentais são feitas nesse momento.


Exemplo de tela de criação de personagem no modo Adventurer (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)

Com seu personagem já criado, é hora de entrar no mundo que foi gerado. Dependendo da civilização de origem escolhida no momento da criação do personagem, o mesmo começa numa cidade/vila/fortaleza da civilização escolhida com alguns equipamentos (exceto quando você escolhe não fazer parte de nenhuma civilização, aí você começa totalmente pelado).

Nesse modo de jogo você controla seu personagem numa visão aérea, lembrando bastante a maioria dos jogos do gênero roguelike. Um mapa mundi/regional/local pode ser exibido a qualquer momento para ajudar a se localizar e a localizar locais dos quais você tenha ouvido falar/conheça, e pra localizar pontos de interesse de quests. Todas as ações ocorrem num sistema de turnos, e tudo no mundo (água, casas, criaturas, terra, plantas, ladeiras...) é mostrado em gráficos primitivos (assim como no próximo modo de jogo que eu descreverei, na versão vanilla os gráficos são exibidos em ASCII, que é um estilo de gráficos difícil de engolir, baseado quase que inteiramente em letras e símbolos, que poucas pessoas aguentam observar por muito tempo, o que fez com que a comunidade criasse pacotes de gráficos que tornam o jogo menos agressivo aos olhos).

Aventureiro numa vila, parado perto da porta de uma casa, exibido em gráficos ASCII. Cuidado pra não olhar por muito tempo ou seus olhos podem doer (clique aqui para ver a imagem em tamanho original, apesar de que eu não recomendo)

Combates são descritos em textos bastante detalhados e algumas coisas são mostradas nos gráficos primitivos in-game (posicionamento dos personagens, braços que são arrancados e jogados longe, dentes que voam, pedaços de corpo decepados em geral, assim como sangue e vômito são mostrados em gráficos), e os mecanismos de combate também são bastante detalhados, podendo-se escolher que parte do corpo do oponente você deseja atacar (chama-se "mirar" um ataque). Obviamente, dependendo de onde o oponente for atingido, o corpo dele reage de uma maneira, então ficará mais fácil (ou mais difícil) atingir outras partes do corpo, assim como pode ser que ele tenha desviado do golpe, o que faz com que você tenha se desequilibrado, tornando seu braço um alvo fácil pra arma do inimigo, e por aí vai. Ter partes do corpo decepadas ou inutilizadas (seja por danos neurais ou musculares) é perfeitamente possível e até normal nos combates de Dwarf Fortress se os combatentes não forem bem equipados e treinados em esquiva e uso de armaduras e escudos, e não é nada bom quando isso acontece (ou o contrário, se não for você que tá passando por isso), pois a perda acelerada de sangue leva à morte rapidamente e um oponente que não consegue andar ou usar os braços é um alvo fácil, apesar de que nada impede que você morda ou se esbarre no oponente até ele morrer (exceto se você tiver perdido todos os seus dentes após alguma cacetada do oponente ou tiver desmaiado de exaustão, obviamente). Você também não precisa usar armas de curto alcance, pode-se arremessar coisas ou atirar flechas com um arco, ou dardos com uma besta. Pode-se também não usar arma nenhuma e ser um mestre do combate corporal, agarrando, torcendo, quebrando e moendo o corpo do oponente. Na última grande atualização do jogo foi incluida a possibilidade de se usar as mais variadas magias também (apesar de que na versão vanilla do jogo só existe uma magia, até onde eu sei, mas nada que mods não resolvam). As possibilidades são incrivelmente vastas, o que faz com que o nível de estratégia requerido do jogador durante os combates seja bastante intenso, mas você pode ignorar boa parte dessas coisas e lutar como você bem entender (só não venha me dizer que eu não avisei depois).

Fanart de um combate entre um anão aventureiro e um lobo (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)

As coisas mais básicas que você precisa saber são que seu aventureiro precisará tomar cuidado para não morrer de fome/sede/sono e que ele(a) precisará encontrar equipamentos adequados e treinar suas habilidades físicas e mentais (quanto mais seu aventureiro faz uma coisa, melhor ele faz) para sobreviver aos perigos do mundo (que são muitos. Aqueles com os quais você precisa se preocupar mais são emboscadas de criaturas selvagens/undead e de bandidos enquanto você viaja).

A partir daí você fica completamente livre pra fazer uma infinidade de coisas, com companheiros que você pode recrutar (recomendado, pois você NÃO vai querer sair pelo mundo à noite sozinho, acredite em mim. Fora isso, eles vão sempre lutar ao seu lado contra seus inimigos, a não ser que você torne a civilização deles em seus inimigos. A quantidade de companheiros aumenta de acordo com a sua fama, sendo que você começa com uma quantidade de fama predefinida e vai conquistando mais fama ao matar seres temidos, seja durante quests ou não) ou sozinho (não diga que eu não avisei): pode-se pegar quests com os vários habitantes das cidades/vilas/fortalezas, comprar/trocar coisas nas lojas e mercados das cidades, explorar os esgotos e criptas das cidades gigantescas e tumbas de criaturas históricas, visitar terras distantes, caçar animais selvagens pra se alimentar da carne e manufaturar armas e equipamentos com os ossos deles (em alguns mods) pra depois vender ou usar você mesmo, tocar fogo em coisas inflamáveis, criar uma fogueira pra aquecer gelo e se hidratar, deitar em qualquer local e dormir (cuidado pra não deitar na água!), jogar pedras em um rio, se aventurar numa torre de necromancer para obter os segredos da necromancia e se tornar você mesmo um necromancer capaz de reviver os mortos (e até mesmo pedaços de mortos!), caçar vampiros que se escondem nas cidades para se alimentarem de cidadãos desavisados durante a noite (pode-se beber o sangue de um vampiro pra se tornar um vampiro você mesmo!), caçar lobisomens (e versões lobis- de várias outras criaturas do jogo) e criaturas malignas das trevas que guardam restos mortais e objetos de suas vítimas em seus covis, invadir acampamentos de bandidos loucos para roubarem seus pertences e empalarem sua cabeça numa estaca, e muito mais... Obviamente, nada impede também que você seja um psicopata insano que sai por aí matando todo mundo, dizimando vilas/cidades/fortalezas inteiras, arrancando pedaços de elfos e arremessando contra anões, vomitando na cara de humanos e mordendo genitais (na verdade genitais não são interagíveis na versão vanilla, só em alguns mods), etc.

Você escolhe o que você quer ser e o que você quer fazer, e o jogo fornece uma quantidade absurda de mecanismos pra realizar esses seus desejos, por mais bizarros que eles sejam (até mesmo porque o próprio jogo tem algumas bizarrices ocasionadas por bugs). Nesse modo de jogo, o mundo é seu playground, só tome cuidado para não tropeçar nos brinquedos...

Quem disse que coelhos não são armas mortais? (clique na imagem para vê-la no tamanho original)


Com isso, fica faltando o último modo de jogo de Dwarf Fortress, aquele que deu nome ao jogo de tão amado que é pelos desenvolvedores e pelos fãs. Falarei agora do modo de jogo que é alvo da maioria das atualizações e é o único jogado pela esmagadora maioria: o modo de jogo Dwarf Fortress.

Entrada de uma fortaleza no modo de jogo Dwarf Fortress usando um tileset chamado Spacefox (clique na imagem para vê-la no tamanho original)


Esse é o modo de jogo mais interessante dos 3, pois ele mistura elementos de 3 tipos de jogos: sandbox, god game e RTS.

Ao começar, as duas primeiras coisas que você deve fazer é escolher uma civilização de origem e um local no mundo de tamanho variável (dependendo do quão potente for seu computador), que seja plausível (por exemplo, não pode escolher um local onde só tenha água, como no caso do oceano, ou onde só existam montanhas muito altas) e que seja inabitado por outras raças civilizadas (na verdade, existe uma ferramenta criada pela comunidade chamada "Embark Anywhere," que permite que você ignore isso tudo e escolha qualquer local, apesar de que não é exatamente recomendado fazer isso).
Esse local escolhido será o destino de 7 anões corajosos, que resolveram fazer uma jornada para longe (ou não) de sua terra natal, com a finalidade de construir um novo lar montanhoso (nome dado à capital das civilizações de anões) para sua civilização de origem. No caso, eles pretendem construir um assentamento/fortaleza, daí o nome do modo de jogo.

Tela de escolha de local (clique na imagem para vê-la no tamanho original)


Após escolhido o local, você pode simplesmente partir rumo a ele ou pode se "preparar cuidadosamente para a jornada." Ao escolher essa opção, você tem a oportunidade de escolher o nome do seu futuro assentamento/fortaleza e um nome pro grupo dos 7 anões (ou pode deixar os anões escolherem os 2 nomes por você), assim como dar apelidos pra cada um dos anões e ver uma descrição completa de cada um deles. Todos os nomes de criaturas e locais são gerados "aleatoriamente" pelo jogo (na verdade é usado algum critério que eu não entendo bem, pois eu não sou modder), assim como os títulos que criaturas que se destacam ao redor do mundo recebem, o que ocasionalmente resulta em nomes absurdos e extremamente engraçados (uma das fortalezas do Revocane, um YouTuber cujo canal eu sou inscrito, foi chamada de "Bustfleshy").
Além de escolher nomes, você pode escolher os suprimentos que seus anões levarão para o local (incluindo animais domesticados) e as habilidades de cada anão, respeitando a quantidade de pontos que você tem pra gastar com itens/animais/habilidades (lembrando que isso não é um tutorial, nunca foi minha intenção escrever um desses, já que os tutoriais existentes na wiki oficial do jogo são ótimos, por isso não explicarei o motivo ou a importância de nada que eu mencionar).

Preparando-se cuidadosamente para a jornada (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)

Ao chegar no local, os 7 anões fundadores (como eles são conhecidos pelos fãs do jogo) passam a aguardar suas ordens. É aí que entra o aspecto god game: os anões não fazem nada além de farrear/comer/beber/interagir socialmente/ter filhos se você não mandar (com ênfase no beber: todos os anões são alcoolatras incontroláveis que só trabalham eficientemente se tiverem bebidas alcoolicas disponíveis). Obviamente, se eles não fizerem nada a comida e as bebidas acabarão, e eles morrerão de fome/desidratados (caso não haja uma fonte de água por perto, apesar de eles preferirem bebidas alcoolicas). Eles obedecerão a todas as suas ordens, a não ser que eles percebam que isso os colocará em perigo de vida (nem sempre acontece de eles perceberem, se você for esperto ou por conta de algum bug) ou se sua ordem for impossível de ser realizada.

Os 7 anões e seus animais de carga e de estimação cercando o vagão de madeira que armazena todos os suprimentos trazidos da terra natal (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)

Cada anão tem sua personalidade própria, sentimentos e características físicas que devem ser observadas (ou não, se você for um safado e não se importar com os sentimentos deles) no momento de distribuir tarefas para cada um (essas características/personalidade podem ser analisadas a qualquer momento), pois se os anões não gostarem das tarefas que você passar, eles podem ficar infelizes, e anões infelizes têm tendência à depressão e a enlouquecerem, sendo que anões loucos são altamente violentos e anões deprimidos têm tendência ao suicício e são inúteis, chegando até mesmo ao ponto de desistir de comer e beber, o que obviamente é fatal. Vários fatores influenciam negativamente os sentimentos dos anões, como perder um bicho de estimação ou um ente querido, ser atingido por gotas de chuva, se machucar, ver uma criatura que ele não goste... Assim como existem vários fatores que influenciam os sentimentos deles positivamente, como ter um quarto pra dormir, namorar, observar objetos considerados belos, etc. Depende muito do anão. Alguns anões têm uma personalidade de psicopata, mas isso não significa que eles não possam ser felizes (apesar de que você provavelmente não vai querer saber o que deixa eles felizes).
Ter anões felizes é fundamental se você quiser obter sucesso no objetivo padrão desse modo de jogo (que será explicado daqui há 3 parágrafos).

Tela de descrição das características físicas e mentais de um anão, assim como sua personalidade, seus sentimentos e estado de espírito atuais (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)


Assim como as características físicas e mentais, as habilidades em realizar determinadas tarefas também são treinadas com repetição (ou numa ocorrência rara, quando um anão é possuído por forças estranhas que levam à criação de um artefato, o que faz com que a habilidade específica usada no momento de criação do artefato chegue ao nível máximo instantaneamente). Todo anão é capaz de realizar qualquer tarefa que ele for ordenado, mas o produto (se tiver algum) pode não sair tão bom quanto se fosse feito por um anão de habilidade superior, assim como a velocidade dele realizar essa tarefa é proporcional ao nível de habilidade.

Fanart de um artefato criado por um anão, com a descrição retirada do jogo (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)

Existem 3 "classes" de anões: os civis, os militares e os nobres.
Os civis são responsáveis por tudo que envolva trabalho manual, desde pescaria até construção. Tarefas realizadas por civis que envolvam a criação de produtos requerem o uso de estruturas chamadas workshops, que devem ser construídas utilizando materiais obtidos por outros anões civis, normalmente os mineiros e os cortadores de lenha. Tarefas de construção só utilizam materiais e não requerem workshops. Anões civis também são capazes de polir pedra e gravar imagens e a história do mundo em paredes de pedra natural polida.
Os militares são responsáveis por tudo relacionado com combate/defesa da fortaleza e devem treinar suas habilidades de combate para poderem defender a fortaleza de seus inimigos (falarei mais sobre eles depois). Os anões civis produzem equipamentos (armas, armaduras, escudos e peças de roupa) que serão utilizados pelos anões militares.
Os nobres são responsáveis por diversas tarefas. Alguns são encarregados de prender e aplicar punições a anões desordeiros, outros servem como psicólogos e escutam anões com problemas, e outros são responsáveis pelas tarefas de organização da fortaleza e adoram exigir o cumprimento de mandatos muitas vezes absurdos, sem falar que eles exigem instalações adequadas à sua função (e outras nem tanto), o que faz com que muitos jogadores os odeiem mortalmente e procurem diversas maneiras de matá-los de modo que pareçam acidentes, para não afetar negativamente os sentimentos dos outros anões.
Alguns nobres são eleitos pelos próprios anões, enquanto outros são escolhidos por você. Cuidado com essa escolha...

Fanart mostrando o comportamento típico de um nobre

O objetivo padrão desse modo de jogo, como foi mencionado há alguns parágrafos, é construir algo glorioso que um dia servirá de lar para o(s) monarca(s) da sua civilização de origem, assim como uma certa quantidade de anões que migrarão para o local aos poucos (que pode ser mudada editando certos arquivos de configuração no diretório do jogo, assim como diversas outras opções). Assim como no modo de jogo Adventurer, aqui você tem total liberdade pra fazer o que bem quiser: é aí que entra a parte sandbox.

Existe uma maneira convencional e eficiente de jogar o jogo que é descrita nos tutoriais, através da qual você constrói uma fortaleza subterrânea com grandes chances de ser bem sucedida.
Porém, você não é obrigado nem pressionado a cumprir o objetivo padrão do jogo ou a jogar de maneira convencional/eficiente, de maneira alguma. Muitos jogadores de DF consideram que a graça desse modo de jogo é inovar e se arriscar. Se você quiser, pode construir uma torre gigantesca que cubra todo o mapa, uma vila cheia de casas feitas de madeira, uma cachoeira artificial, uma estrada indo de um lado ao outro do mapa feita de ouro maciço, torres avançadas onde seus arqueiros possam atirar em quem passar, pode alterar uma montanha para parecer com um genital, assim como pode retirar toda a terra do mapa, ou pode cavar um buraco bem fundo pra ver onde vai chegar (NÃO é recomendado fazer isso), ou pode construir uma casa de tortura onde você passa a matar todos os anões que migrarem pro local com esperanças de viver uma vida nova... Enfim, as possibilidades são praticamente infinitas. Não existe uma maneira "certa" de jogar Dwarf Fortress. Muitos jogadores adoram esses "mega projetos," que normalmente levam meses na vida real para serem construidos.
Nesse ponto esse modo de jogo lembra um dos jogos mais jogados de hoje em dia, Minecraft. Porém, as possibilidades ocasionadas pela variedade insana de materiais diferentes, sem contar que Dwarf Fortress é uma simulação bem mais detalhada de ambientes que Minecraft, e o fato de que você não precisa se preocupar em construir as coisas você mesmo, pois seus anões farão isso por você, tornam esse aspecto desse modo de jogo de Dwarf Fortress bem melhor que Minecraft.

Exemplo de um mega projeto, exibido através de um visualizador externo criado pela comunidade (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)

Só há alguns problemas que podem vir a impedir seus planos de construir coisas maravilhosas e absurdas: invasores, animais selvagens e outras surpresas. É melhor que você tenha sido esperto e tenha tido o cuidado de observar se o local que você escolheu pra fundar sua fortaleza é seguro, caso contrário pode ser que você tenha que enfrentar inimigos organizados (civilizações que entraram em guerra com a sua civilização durante o processo de geração de mundo e civilizações de seres que são hostis por natureza, como Kobolds e Goblins) e animais selvagens. Na verdade, mesmo se você tiver tido cuidado na hora de selecionar o local, quando (e se) suas escavações (em busca de minerais ou espaço para seus anões viverem) chegarem até as cavernas subterrâneas, surpresas estarão esperando por você ou chegarão em breve nas cavernas e na superfície. Então, além de preparar armadilhas e obstáculos, é recomendada a criação de um exército para combater os inimigos, e é aí que entra a parte RTS.

Seu exército é dividido em esquadrões, e você controla cada um desses esquadrões de maneira semelhante a um RTS (selecionando os atacantes e aqueles a serem atacados de uma maneira visual ou através de uma lista). Os combates ocorrem em tempo real (assim como tudo nesse modo de jogo) e são tão detalhados quando os do modo Adventurer. Assim como naquele modo de jogo, você pode acompanhar cada ataque de cada criatura em um combate e ver o combate acontecendo através dos gráficos primitivos, com pedaços de corpos voando pra todo lado, sangue, vômito, esquivas incríveis, defesas miraculosas... Batalhas épicas se tornam ainda mais épicas nesse jogo.

Exemplo de um log de combate (clique aqui para ver a imagem em tamanho original)

Acho que como uma introdução isso é o suficiente. Pra quem se interessou e quer saber mais sobre esse jogo que, pra mim, é uma inspiração de vida, em breve estarei postando mais, dessa vez sobre a comunidade do jogo, histórias relacionadas com o jogo, as ferramentas que eu mais admiro, tutoriais, mods, pacotes de gráficos e de sons.

Até mais!

2 comentários:

Unknown disse...

Olá Raul,

Excelente introdução do DF, parabéns. Já havia tentado jogar em outra ocasião, mas a falta de tempo e outras oportunidades na época me impossibilitaram, com o tempo acabei me esquecendo do jogo e ontem sem querer esbarrei nele navegando por aí.

Resolvi ler alguns posts e ver alguns vídeos no youtube antes de me aventurar no DF e por sorte encontrei o seu artigo.

Um abraço,
Théo
Belo Horizonte - MG

Raul disse...

Obrigado pelas palavras gentis, estou pensando em escrever a continuação deste artigo em breve. Se isso acontecer, entrarei em contato com você pra dar a notícia :)

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